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Sunday, August 21, 2016

School's Overview - Thaumaturgy

Thaumaturgy
Wiz-War Base Game

 

   SCHOOL'S ROSTER  

7  Attack:            Fire Darts, 2x Globe of PainPowerthrust,
                      Yoink!Slow DeathDrop Object 
4  Counter:           Negate NeutralFull Shield,
                      BacklashAnti-Anti
2  Energy:            2x 5 Energy
3  Item:              WizardbladeDaggerMaster Key
1  Neutral/Counter:   Invisible
Neutral:           DispelGravityPass Through Wall,
                      Seal DoorPick LockAround the Corner,
                      Rotate Sector


DESCRIPTION

One of the best, for some reasons. First of all, it's the most variable school of the entire game, with 22 different cards. The school provide to every aspect of turn and play, from attack to manage movement into the sectors. There are some item, a good number of energy cards, attack from different types, and the most powerfull counter ever; the counter maybe are the real reason to choice this school, because you can nullify enemy's attack, give them back, and also counter the counter, for secure that your attack will be done. The only things you can think with those 24 cards it's the best interaction with other schools.

 PLAYSTYLE

Variability, strategic, must be well known to play it at best.


MOST VALUABLE CARDS


COMBINATIONS

Combos with other cards and schools are maybe the very difficult part when you choose Thaumaturgy, because this school it's variable and balanced so well that it don't really need other cards. For this reason the best combination deck it's the utopic 3-copies of Thaumaturgy deck.




The information presented on this site about Wiz-War, both literal and graphical, is copyrighted by Fantasy Flight Games and the author, Tom Jolly. This website is not produced, endorsed, supported, or affiliated with Fantasy Flight Games or the author Tom Jolly.

School's Overview - Elemental

Elemental
Wiz-War Base Game

 

   SCHOOL'S ROSTER  

7  Attack:            3x Fireball, 2x Lightning Bolt, 2x Waterbolt
2  Counter:           2x Wall of Earth
3  Energy:            5 Energy, 2x 4 Energy
1  Item:              Fire Cloak
2  Neutral/Counter:   Wall of Fire, Flood
Neutral:           Fog, 2x Create Wall, Destroy Wall,
                      Stone Block, 2x Windrider, Stone Spikes,
                      Mist Body



DESCRIPTION

Those 2 Basic schools must be in every deck you make. They provides cards for do easiest action during play. The school is balanced and keep on focus


 PLAYSTYLE


MOST VALUABLE CARDS



COMBINATIONS



The information presented on this site about Wiz-War, both literal and graphical, is copyrighted by Fantasy Flight Games and the author, Tom Jolly. This website is not produced, endorsed, supported, or affiliated with Fantasy Flight Games or the author Tom Jolly.

Wednesday, February 18, 2015

Armi da Fuoco!!!

Gioco di magie che vai, fuoco che trovi. Sembra un semplice adattamento di un vecchio detto, ma dentro queste semplici parole c'è un gran fondo di verità. In qualunque gioco in scatola, di carte o di ruolo, l'elemento delle fiamme è sempre sinonimo di distruzione. Wiz-War ovviamente non poteva essere l'eccezione alla regola, e pure nello scontro fra maghi troviamo potenti incantesimi di questo genere. Andiamo a vedere su cosa cuocere la carne, in questo caso gli altri giocatori.


Fireball Elemental/Elementale

Di sicuro un gioco senza una magia del genere farebbe notizia. La palla infuocata è onnipresente nell'ambiente ludico, e nella creazione di Tom Jolly resta immutata la sua forza: 5 danni in faccia così, solo perchè vi sta simpatico/a il mago/a a cui la lanciate. L'attacco singolo più forte della scuola Elementale è anche uno dei più forti dell'intero set finora (compresa Bestial Forces), e deve la sua fama grazie ad alcuni tratti fondamentali tanto quanto in una partita regolare che ancora di più in un DM o Mastered; instant come la quasi totalità degli attacchi, di elemento Fuoco, counterizzabile naturalmente da magie acqua (occhio perchè proprio la Elementale ne ha un paio), potrete ridurla o cancellarla direttamente, ma sprecare un Counter per una singola carta a fronte di frantumare piani ben più elaborati, non è certo piacevole. Di certo attacchi migliori le scuole ne offrono, ma pochi sono così immediati e gratuiti come la fireball; ad aumentare la sua fama di morte e distruzione, è l'unico attacco presente in 3 copie all'interno della stessa scuola, motivo più che valido per incoronare Elementale come scuola di vera e propria devastazione.

In combo ad un Shatter diventa un utile Destroy Wall, forse sprecato ma sempre utile; banale ricordarvi che Adrenaline vi permette di lanciarne 2 se li avete in mano; ha una particolare predilizione per i possessori di pietre magiche, in quanto le distrugge all'istante; se lo sfortunato in questione ha calato pure una Boomstone, poi, beh la bomba è servita. Anti-Anti potrebbe essere la carta giusta per difendere un omicidio imminente, con lei la palla di fuoco ha una precisione del 100%


Fire Darts - Conjuring/Illusionismo e Thaumaturgy/Taumaturgica

Forse, e dico forse, l'attacco più potente che una mente perversa possa mai aver creato. Partiamo con ordine, fa parte di una delle scuole più scarne di carte attacco di tutto Wiz-War, la Conjuring; ce n'è solo una copia li e una in Thaumaturgy, richiede carte energia. Detto questo il resto è pura catastrofe. L'attacco base di per sé non è niente in tutto, X dardi che fanno 1 danno magico di fuoco ognuno; il problema fondamentale è quella X, che sta all'energia della spell che state lanciando. Già perchè non solo indica, in soldoni, X danni che l'attacco fa, ma per ogni dardo potete decidere chi e cosa attaccare, diventando quindi, all'occasione, sia devastante per un avversario, che pratica andando a colpirne diversi. Non contenti di tutto ciò, i dardi sono singole fonti di danno, quindi counterizzarli o ridurli è praticamente impossibile, a meno di non cancellare direttamente la magia in questione. Immaginate inoltre di avere un possibile aumento anche solo di un danno per ogni vostro attacco (applicabile in quanto fonti di danno diverse) o di aggiungere al danno l'effetto particolare di uno Shatter o altro... Fire Darts è una vera e propria macchina da guerra, nel caso vi capiti in mano aspettate l'energia più potente che avete e, se il mazzo costruito ve lo permette, aspettate Add!!!

La combo Fire Darts-Add-Energie vi può mettere in mano oltre una decina di dardi infuocati, vedete voi cosa farne. L'acqua è sempre il suo tallone d'achille, ma a meno che l'acqua in questione non si chiami Flood il problema non si pone. Come detto, può essere annullata solo alla base, ossia la magia intera, e solo Full Shield è in grado di svolgere questo lavoro. Più complicato invece potrebbe rivelarsi andare contro qualcuno con la scuola Draconica presente, in quanto ha un paio di cosette per annullare la potenza del fuoco. In questo caso Anti-Anti ricopre un ruolo fondamentale, sopratutto se per puro caso, pazienza e gestione oculata della mano di carte siete riusciti ad imbastire la combo perfetta e vi preparate a scagliare 10 e più danni. La Counter si trova in Thaumaturgy e Totem.


Curse of Fire - Hexes

Come a dire: danni di fuoco a durata? Qualcosa di simile allo stato "scottato/bruciato"? Tranquilli, i creatori hanno pensato a tutto. La maledizione del fuoco è sia un attacco sia una maledizione che dura in base all'energia con cui abbiamo caricato la spell. Il danno, come molti danni delle 3 scuole targate Malefic Curses, è abbastanza casuale, 1+1d4, con una media di circa 3-4 danni. Il malcapitato poi, subirà 1 danno da fuoco per un numero di round in base all'energia che aveva la maledizione al momento in cui l'abbiamo lanciata. Fra tutti gli attacchi fuoco visti finora, non è proprio il più forte, ma dobbiamo interpretarlo inserito in una strategia a lungo termine. Sicuramente, molto più di Fire Darts, risentirà dell'energia che gli diamo. Avere infatti il nostro obiettivo condizionato per tot turni è comunque un vantaggio, oltre al danno reale che gli andremo a fare, potenzialmente sopra i 10 danni totali se il dado è clemente e abbiamo giocato l'energia giusta.

Nonostante questo è anche la magia che risentirà maggiormente dei pericoli derivati dall'acqua, essendo presente per più turni, ma non dovrebbe essere un problema vero e proprio e comunque andrebbe ad intaccare i pochi danni che gli restano da subire (che comunque potrebbero rivelarsi fatali, non scordiamolo)




Flame Breath - Draconic

Cercavate un attacco ad area? Il soffio infuocato è quello che fa per voi... Volete un attacco fuoco potente? Il soffio infuocato è quello che fa per voi... State giocando in DeathMatch e reputate completamente inutile la presenza del Boggart? Ancora una volta, in soffio infuocato è quello che fa per voi...

Prendete l'energia della spell (inutile ricordarvi la presenza di Add, cercatela sempre e comunque), prendete un avversario, e gli scagliate l'equivalente in energia di una Fireball; ci sono altri maghi, creature od oggetti in quel quadrato? Meglio, anche loro vengono colpiti nella stessa maniera. Ci sono altre presenze nelle vicinanze? Tanto meglio, nei 4 spazi adiacenti a quello colpito, qualunque cosa subisce la metà arrotondata in giù dei danni. Il soffio è ufficialmente il primo attacco in grado di arare i campi, che sulla plancia di gioco sarebbero le creature e i personaggi vicini in caselle adiacenti, e fa parte di questo nuovo gruppo molto interessante di attacchi/creatura, ossia attacchi che noi possiamo far fare alle nostre creature invece della loro azione standard. Se proprio non vogliamo usufruire di questo tsunami di morte infuocata, possiamo sempre usarlo come energia, ne fornisce ben 3, ma forse sarebbe troppo sprecato.




Fire Cloak - Elemental/Elementale

Per non farci mancare nulla, c'è pure un oggetto che ha a che fare col fuoco. Questo caldo mantello ci permetterà di modificare il nostro danno fisico andando ad aggiungere 2 danni da fuoco magici. Inoltre, come per altri equipaggiamenti, ci dona l'abilità di far soffrire danni anche quando sono gli altri ad attaccarci, a patto che siano nelle caselle vicine o nella stessa casella. La grande utilità di questo oggetto quindi ne fa un must per ogni personaggio. Nonostante includento Elementale non dovrebbero esserci problemi di assenza di carte attacco, è sempre utile avere un attacco base modificato, specie se nel mazzo troviamo scuole non proprio belligeranti. Con un oculata strategia, inoltre, potremo sfruttare anche il danno indiretto, anche se questo effetto più che altro ci darà maggiore sicurezza contro gli avversari, che piuttosto di scottarsi preferiranno rinunciare ad attaccarci.

In combo con altri equipaggiamenti o con la forma melma che troviamo in Mutazione ci renderà scomodi agli altri, che ci staranno lontano più che volentieri la maggior parte delle volte, ma che appena ne avranno l'occasione punteranno dritti alla nostra vita.






Wall of Fire - Elemental/Elementale


Perfino un muro innocente, se infuocato, può far danni. Se poi questo muro è un incantesimo permanente che richiede quindi Dispel o Negate Neutral per essere distrutto, beh una certa sicurezza questa magia la garantisce. Dalla scuola della palla di fuoco vista poco fa, il muro di fiamme fa parte di quella ristretta categoria di attacchi che non contano come attacco; chiunque sano di mente non ci passerebbe mai dentro, 4 danni non sono pochi e non sono sopratutto evitabili. Se in più qualcosa presente più o meno in metà delle scuole, vi permette di spostare un avversario a vostro piacimento (creatura/metamorfosi/attacco), beh allora forse è il caso di cercare una via d'uscita al più presto...

Non fatevi ingannare dal simbolo viola, l'effetto Counter di questa carta è abbastanza blando; si può usare come Counter solo nel caso di una magia acqua, e contando che grossi danni queste non ne fanno, si può pensare solo come autodifesa per mantenere altri incantesimi infuocati o oggetti magici di fuoco che andrebbero distrutti ad esempio da un Flood, ma si parla di poca roba in tutto il set di carte. Sicuramente il suo ambiente naturale è nella partita regolare come difesa della propria base di partenza, dato che potrete far finire l'incantesimo nel momento che preferite voi. In DeathMatch non è così inutile come si potrebbe pensare, l'importante è spostare gli altri o costringerli a passarci in mezzo per forza.



Che dire, le 12 scuole offrono delle armi da fuoco piuttosto carine. Come volevasi dimostrare queste si trovano sopratutto in quelle scuole vocate all'attacco puro, a rimarcare il loro scopo. Certo gli attacchi psichici possono sovrastarle facilmente, e a volte la gittata a linea di vista potrebbe essere un handicap, ma in quanto a danni vengono superate da ben poche carte. Per oggi abbiamo finito, se la vostra sete di danni non è stata soddisfatta pienamente rimanete collegati con noi, prossimamente andremo a scoprire altre carte, altre scuole...

Saturday, November 15, 2014

Thaumaturgy - Attack - Fire Darts

Fire Darts


Fire
Shoot a number of fiery darts equal to this spell's energy at target object, wizard, ora creature. Each dart may have a different target, and/or multiple darts may strike tha same target. Each target deals 1 magical fire damage to its target. Each dart is a separate damage source and must be coutered separately.

Card Type:      Attack
Card Duration:  Instant
Range:          Line of Sight
Energy supply:  none

Can be Countered as spell, every damage must be countered, reduced or evaded separately.



Note: none



Fire DartsGlobe of PainPowerthrustYoink!Slow DeathDrop ObjectNegate NeutralFull ShieldBacklashAnti-Anti5 EnergyWizardbladeDaggerMaster KeyInvisibleDispelGravityPass Through WallSeal DoorPick LockAround the CornerRotate Sector




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