Gioco di magie che vai, fuoco che trovi. Sembra un semplice adattamento di un vecchio detto, ma dentro queste semplici parole c'è un gran fondo di verità. In qualunque gioco in scatola, di carte o di ruolo, l'elemento delle fiamme è sempre sinonimo di distruzione. Wiz-War ovviamente non poteva essere l'eccezione alla regola, e pure nello scontro fra maghi troviamo potenti incantesimi di questo genere. Andiamo a vedere su cosa cuocere la carne, in questo caso gli altri giocatori.
Fireball - Elemental/Elementale
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In combo ad un Shatter diventa un utile Destroy Wall, forse sprecato ma sempre utile; banale ricordarvi che Adrenaline vi permette di lanciarne 2 se li avete in mano; ha una particolare predilizione per i possessori di pietre magiche, in quanto le distrugge all'istante; se lo sfortunato in questione ha calato pure una Boomstone, poi, beh la bomba è servita. Anti-Anti potrebbe essere la carta giusta per difendere un omicidio imminente, con lei la palla di fuoco ha una precisione del 100%
Fire Darts - Conjuring/Illusionismo e Thaumaturgy/Taumaturgica
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La combo Fire Darts-Add-Energie vi può mettere in mano oltre una decina di dardi infuocati, vedete voi cosa farne. L'acqua è sempre il suo tallone d'achille, ma a meno che l'acqua in questione non si chiami Flood il problema non si pone. Come detto, può essere annullata solo alla base, ossia la magia intera, e solo Full Shield è in grado di svolgere questo lavoro. Più complicato invece potrebbe rivelarsi andare contro qualcuno con la scuola Draconica presente, in quanto ha un paio di cosette per annullare la potenza del fuoco. In questo caso Anti-Anti ricopre un ruolo fondamentale, sopratutto se per puro caso, pazienza e gestione oculata della mano di carte siete riusciti ad imbastire la combo perfetta e vi preparate a scagliare 10 e più danni. La Counter si trova in Thaumaturgy e Totem.
Curse of Fire - Hexes
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Nonostante questo è anche la magia che risentirà maggiormente dei pericoli derivati dall'acqua, essendo presente per più turni, ma non dovrebbe essere un problema vero e proprio e comunque andrebbe ad intaccare i pochi danni che gli restano da subire (che comunque potrebbero rivelarsi fatali, non scordiamolo)
Flame Breath - Draconic
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Prendete l'energia della spell (inutile ricordarvi la presenza di Add, cercatela sempre e comunque), prendete un avversario, e gli scagliate l'equivalente in energia di una Fireball; ci sono altri maghi, creature od oggetti in quel quadrato? Meglio, anche loro vengono colpiti nella stessa maniera. Ci sono altre presenze nelle vicinanze? Tanto meglio, nei 4 spazi adiacenti a quello colpito, qualunque cosa subisce la metà arrotondata in giù dei danni. Il soffio è ufficialmente il primo attacco in grado di arare i campi, che sulla plancia di gioco sarebbero le creature e i personaggi vicini in caselle adiacenti, e fa parte di questo nuovo gruppo molto interessante di attacchi/creatura, ossia attacchi che noi possiamo far fare alle nostre creature invece della loro azione standard. Se proprio non vogliamo usufruire di questo tsunami di morte infuocata, possiamo sempre usarlo come energia, ne fornisce ben 3, ma forse sarebbe troppo sprecato.
Fire Cloak - Elemental/Elementale
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In combo con altri equipaggiamenti o con la forma melma che troviamo in Mutazione ci renderà scomodi agli altri, che ci staranno lontano più che volentieri la maggior parte delle volte, ma che appena ne avranno l'occasione punteranno dritti alla nostra vita.
Wall of Fire - Elemental/Elementale
Perfino un muro innocente, se infuocato, può far danni. Se poi questo muro è un incantesimo permanente che richiede quindi Dispel o Negate Neutral per essere distrutto, beh una certa sicurezza questa magia la garantisce. Dalla scuola della palla di fuoco vista poco fa, il muro di fiamme fa parte di quella ristretta categoria di attacchi che non contano come attacco; chiunque sano di mente non ci passerebbe mai dentro, 4 danni non sono pochi e non sono sopratutto evitabili. Se in più qualcosa presente più o meno in metà delle scuole, vi permette di spostare un avversario a vostro piacimento (creatura/metamorfosi/attacco), beh allora forse è il caso di cercare una via d'uscita al più presto...
Non fatevi ingannare dal simbolo viola, l'effetto Counter di questa carta è abbastanza blando; si può usare come Counter solo nel caso di una magia acqua, e contando che grossi danni queste non ne fanno, si può pensare solo come autodifesa per mantenere altri incantesimi infuocati o oggetti magici di fuoco che andrebbero distrutti ad esempio da un Flood, ma si parla di poca roba in tutto il set di carte. Sicuramente il suo ambiente naturale è nella partita regolare come difesa della propria base di partenza, dato che potrete far finire l'incantesimo nel momento che preferite voi. In DeathMatch non è così inutile come si potrebbe pensare, l'importante è spostare gli altri o costringerli a passarci in mezzo per forza.
Che dire, le 12 scuole offrono delle armi da fuoco piuttosto carine. Come volevasi dimostrare queste si trovano sopratutto in quelle scuole vocate all'attacco puro, a rimarcare il loro scopo. Certo gli attacchi psichici possono sovrastarle facilmente, e a volte la gittata a linea di vista potrebbe essere un handicap, ma in quanto a danni vengono superate da ben poche carte. Per oggi abbiamo finito, se la vostra sete di danni non è stata soddisfatta pienamente rimanete collegati con noi, prossimamente andremo a scoprire altre carte, altre scuole...